Das Finale…

Der Endspurt
Nach dem Guten Start und leider mäßigen mittleren Phase, haben wir das Ruder nochmals rumgerissen und uns um die gestalterische Frage gekümmert. Wie wir vorausgeschickt haben, war Aufgeben keine Option. Darum wurden die Abteilungen klar geteilt und vergeben. Mario kümmerte sich um die Ausarbeitung des technischen Parts für die Umsetzung und den endgültigen Prototypen. Wolfgang und Andreas hingegen waren für die gestalterische Umgebung zuständig. WordPress, Dokumentation und Präsentation wurden ebenfalls unter den Beiden aufgeteilt. Somit war eine klare Struktur gegeben und auch der anschließend aufgestellte Zeitplan war sehr hilfreich und wurde eingehalten. Ab diesem Zeitpunkt arbeiteten wir unter Hochdruck an Entwürfen, Prototyp und den restlichen Teilen. Langsam kam auch der Spaß am Probieren wieder in die Gruppe und sämtliche Diskussion beschränkten sich auf kurze Gespräche mit anschließender Einigung.
Leider musste Wolfgang vor der Präsentation die Gruppe noch verlassen, aber die Zusammenarbeit war weiterhin sehr gut und vor allem fruchtbar. Der erste funktionierende Prototyp ließ auch nicht mehr lange auf sich warten. Aus diesem Grund waren vor der Präsentation nur noch Kleinigkeiten zu klären um das Prinzip darstellen zu können.

Die Präsentation
Der Prototyp funktionierte in groben Zügen und die Motivation war ebenfalls am höchsten Punkt angelangt. Leider mussten wir uns auf 15 Minuten Redezeit beschränken und dieser Rahmen reichte kaum aus um die Komplexität der Aufgabe nochmals zu umreißen. Darum haben wir uns auf eine kurze Einführung geeinigt. Diese hat beinhaltet, dass wir die Problemstellung kurz anhand von Screenshots der aktuellen Seiten von Stadtmuseum, Stadtarchiv und Dornbirnlexicon dargestellt haben. Aber wir haben uns schlussendlich auf den Prototypen fokussiert, was auch am meisten Sinn machte. Anhand der Fragen und des Feedbacks waren wir im Großen und Ganzen zufrieden mit der erbrachten Leistung.

Das Fazit
Es ist auf jeden Fall erwähnenswert, dass wir uns freuen die Chance doch noch genutzt zu haben. Die anfänglichen Probleme, konnten wir durch ein Zusammenraufen wieder einigermaßen korrigieren. Alle drei Gruppenmitglieder sind stolz auch die erbrachte Leistung der letzten drei Wochen und mit dem resultierenden Ergebnis soweit glücklich. Uns allen ist jedoch klar, dass an diesem Punkt der Spaß und das Spiel mit der Applikation erst richtig beginnen kann. Wir werden das Ergebnis auf jeden Fall nochmals reflektieren und die Stärken ausarbeiten. Es ist ebenfalls geplant dieses Ergebnis den betreffenden Institutionen vorzuführen.
Zusammengefasst kann man sagen, dass das Projekt durchwachsen war, aber das Ergebnis trotzdem präsentierter wurde. Der Unterricht war für uns auf jeden Fall wichtig und fruchtbar, da wir nicht nur in gestalterischer Frage gelernt haben sondern auch in persönlichen Belangen wachsen konnten. Unser Fazit gerne wieder!

Rolls Royce Museum – Projektabschluss

In der letzten Woche vor Projektabschuss investierten wir nochmals sehr viel Zeit in unser Projekt. Vor allem die Programmierung der von uns angedachten Funktionen im interaktiven Prototypen machten uns Probleme, konkret die objektorientierte Programmierung mit Actions Script 3, auf das wir durch die Verwendung von 3D Ebenen Effekten in Flashplayer 10 quasi angewiesen waren. Generell hat das Screendesign der Website sehr viel Zeit eingenommen, viele Designentwürfe wurden verworfen oder abgeändert, die größte Schwierigkeit war dabei die Balance zwischen der Traditionsmarke Rolls Royce und dem modernen Medium Internet zu finden, dieser Gestaltungsprozess war recht intensiv und zeitaufwendig. Dabei hat sich gezeigt, dass durch eine Reduktion der grafischen Elemente die Rolls Royce präsentieren, und einer dezenten und gleichzeitig eleganten Navigation der beste Gesamteindruck entsteht. Dabei soll die Website nur das Gerüst, bzw. die Bühne stellen für unsere interaktive Story, welche jeweils ein Ausstellungsobjekt des Museums mit einer Geschichte verknüpft. Wichtig ist hierbei auch der Übergangseffekt am Anfang, wenn sich das Fenster mit dem Teaser-Bild erweitert, und die Website fast komplett in den Hintergrund tritt, und der Benutzer in die Geschichte eintauchen kann. Die Geschichte selbst wurde von uns mit einem Panorama umgesetzt, das durch den 3D Parallax Effekt erweitert wurde. Dies soll nochmals die Interaktivität und das Mittendringefühl der Geschichte erhöhen.
Generell haben wir gerade im Bezug mit dem „Kunden“ viel gelernt, und vor allem viel auf dem Gebiet der Website Gestaltung, bzw. deren Interaktion. Das wöchentliche Feedback half dabei den Blick für Typografie und Interaktionsdesign etwas zu schärfen, bzw. eröffnete uns andere Sichtweisen darauf. Etwas unzufrieden waren wir mit dem Prototypen, einige der von uns angeachten Funktionen konnten in der Endfassung noch nicht umgesetzt werden, einerseits wegen Zeitmangels, andererseits wegen der uns fehlenden Programmierkentnisse in Action Script. Alles in allem waren wir aber mit dem Projektverlauf und dem Ergebnis zufrieden.

Prototyp:

Album Artwork Archive – Fazit

Alles in allem kann man sagen, dass wir mit unserem Album Artwork Archive ein gutes „Rohprodukt“ auf die Beine gestellt haben, dass man durchaus umsetzen könnte. Laut unseren Dozenten wäre eine Umsetzung für die Praxis zu überlegen da es ein solches Produkt nicht gibt. Eine Weiterführung des Projekts ist geplant, allerdings ist nicht sicher, ob bzw. wann die dafür nötige Zeit zur Verfügung steht. Interessant wäre es auf jeden Fall, das Produkt wirklich erlebbar und für Benutzer aus aller Welt zugänglich zu machen und unsere Freude an der Kunst der Album-Cover mit ihnen zu teilen. Davor müssen aber noch einige technische Probleme gelöst werden.
Wir sind dankbar für die das Feedback unserer Dozenten. Auch dafür, dass sie uns oft auf Probleme in der Bedienung aufmerksam gemacht haben, die wir nicht bemerkten; uns aber auch immer wieder motiviert haben weiter am Album Artwork Archive zu arbeiten.

Im folgenden sind Auszüge aus unserem finalen Entwurf zu sehen:

start

Die Startansicht


Die Such-Referenzierung

Die Such-Referenzierung


Ergebnis des Barcode-Scanners

Ergebnis des Barcode-Scanners


Album Canvas mit Filter-Overlay

Album Canvas mit Filter-Overlay


Album Canvas mit Filter-Overlay

Album Canvas mit Mouse-Over


Album Canvas mit Farb-Achse

Album Canvas mit Farb-Achse

Reisespuren.com – Projektabschluss

Wie bereits gestern in der Abschlusspräsentation berichtet, sind unsere Protoypen jeweils einzelne Fragmente, die bei weiterer Umsetzung und Überarbeitung in das Projekt eingefügt werden müssten. Die genaue Beschreibung jener und deren Funktion sowie die Dokumentation über das gesamte Projekt befindet sich im LMS.

Die weiteren Schritte für das Projekt wären die Überarbeitung der Galerie-Interaktionen, die Interaktion, zwischen den einzelnen Flash-Dateien an sich, das Eliminieren von Überlappungen einzelner Flashdateien, die Umsetzung des seitlichen Drop-Downmenu sowie des sog „Login“- welches den Fotografen die Möglichkeit bieten sollte, ihre Fotoserien hochzuladen. Auch müsste man letztendlich alle Dateien in eine FlashMediaServer -Architektur einbinden.

Fazit

Wir sind mit dem Ergebnis, unserem Prototypen, sehr zufrieden. Durch viel
Arbeit, viel Konzeption und Verwerfen von Konzepten und Entwürfen haben
wir ein Produkt geschaffen, welches Lust auf mehr und auf die Nutzung der
Applikation macht.

Doch nicht nur die Nutzung macht Spaß, wir hatten auch Spaß an der
Entwicklung. Wir bekamen immer wieder neue Ideen, wie wir die Interaktion
interessanter und moderner gestalten konnten. Dies gab uns den Anreiz, uns
auf viele für uns neue Gestaltungswege und Technologien einzulassen, um
diese Ideen umsetzen zu können. Gerade die interaktive Dreidimensionalität
war eine Herausforderung, brachte uns aber auch auf neue Wege.

So gut uns das Endprodukt gefällt, so kritisch sind wir, was unseren
Entwicklungsweg angeht. Zwar hatten wir relativ schnell zu unserem
grundsätzlichen Konzept gefunden, wir schafften jedoch den Sprung vom
Ausbreiten der Gedanken, um auf neue Ideen zu kommen, auf die Reduktion
auf das Wesentliche relativ spät und mussten uns auch immer wieder neu
darauf besinnen. So entwickelten wir lange Zeit Designs, die den Fokus auf
falsche Punkte legten, und konzipierten Dinge durch, die vielleicht nebenbei
erwähnt werden hätten können, die ihnen erbrachte Aufmerksamkeit jedoch
nicht verdient hatten.

Hier ist definitiv eine klare Zielsetzung von Nöten, welche man nicht aus den
Augen verlieren darf, wie es bei uns bisweilen geschehen ist. Hin und wieder
waren wir so sehr in das Projekt vertieft, dass wir vollkommen vergaßen, dass
wir nur einen Prototypen umsetzen sollten, und nicht gleich das gesamte
Programm. Erst als wir klar definiert hatten, was genau wir umsetzen wollten
und was zwar angedacht worden war aber für den Prototypen nicht weiter
beachtet werden würde, kamen wir auf einen grünen Zweig und unsere
Arbeiten wurden wirklich produktiv.

Die Kombination von Ausprobieren verschiedener Gestaltungswege und
Techniken und der Verirrung in Belanglosigkeiten kosteten uns viel Zeit. Im
späteren Arbeitsalltag können hierbei definitiv Stunden eingespart werden.
Außerdem haben wir durch dieses Projekt einiges über die Herangehensweise
bei derartigen Projekten und die Möglichkeiten zur Konzentration auf die
wichtigsten Arbeiten gelernt, was wir in Zukunft mit Sicherheit einsetzen
können werden. Worüber wir uns allerdings freuen würden wäre, wenn es hin
und wieder unter unseren Arbeiten Aufträge gibt, welche uns genau wie
dieses Projekt herausfordern, unseren Horizont zu übertreten und uns mit
neuen Interaktions-, Design- und technischen Möglichkeiten zu beschäftigen.
Abschließend kann gesagt werden, dass wir unseren Prototypen mit relativ
großer Wahrscheinlichkeit weiterentwickeln und wenn möglich einen realen
Abnehmer hierfür suchen werden.

Naturwissenschaftliches Museum: Projektabschluss

Design

StartseiteBei unserem endgültigen Entwurf blieb die Metapher nach wie vor Karten auf einem Experimentiertisch.
Wir haben das Menü unaufdringlicher gestaltet, indem wir es nur noch aus dunkelgrauer Typografie erstellten. Außerdem fügten wir noch Balken hinzu, um den Eindruck eines Blocks zu erzeugen und damit die Unruhe aus dem Schriftbild zu nehmen. Gleichzeitg wurden alle Schriftgrößen auf 14 Punkt festgelegt und Hervorhebungen durch Fetten erreicht. Das Menü liegt auf der untersten Ebene, kann also von den Karten verdeckt werden.
Auch die Karten wurden noch einmal umgestaltet. Der Balken blieb an der oberen Kante, jedoch entfernten wir den Verlauf. Da eine Miniaturdarstellung der Versuchsmodelle relativ eintönig aussah, ersetzten wir diese durch bunte Fotoausschnitte, die die im Versuch erklärten Effekte illustrierten und als Blickfang dienten. Auch die Schriftgröße auf den kleinen Karten wurde auf 14 Punkt festgelegt.

VersuchsansichtBei der vergrößerten Karte mit dem Versuchsmodell wurde die Schriftgröße der Überschrift auch 30 Punkt festgelegt, alle anderen Texte wurden weiterhin in 14 Punkt gesetzt. Auch hier haben wir den Verlauf aus dem Balken entfernt. Dafür wurden die Navigationselemente um die Versuchsbeschreibung zu erreichen und den Versuch den eigenen Favoriten hinzuzufügen als Text im Balken platziert.
Die Versuche selbst wurden grundlegend ummodelliert. Bei den beiden optischen Versuchen wurde ein kartenfüllender dunkelgrauer Hintergrund eingefügt und auch die anderen Elemente wurden in Grautönen gestaltet. Auch die in diesen Versuchen sichtbaren Lichtkegel wurden bis an den Kartenrand erweitert. Dadurch entsteht eher der Eindruck als würde sich der Versuch direkt auf der Karte befinden und nicht in einem zusätzlichem Fenster. Interaktive Objekte erhielten einen grünen Rahmen der bei einem Mouseover sichtbar wurde.

VersuchsbeschreibungDie Versuchsbeschreibung und andere textbasierte Seiten wurden auch auf den vergrößerten Karten angeordnet, allerdings nicht flächendeckend, sondern mit einem großzügigem Rand. Ist der Text umfangreicher, als auf einer Karte dargestellt werden kann, erscheint ein Scrollbalken. Versuchsbeschreibungen enthalten zusätzlich erläuternde Bilder im linken Drittel des Textfeldes und können als PDF gespeichert werden.

ArchivDas Archiv und die Suche wurden so umgestaltet, dass sie sich näher an der Experimentiertisch-Metapher befinden. Die Suchergebnisse sind weiterhin Karten auf dem Tisch, die, leicht verkleinert und nach den gewählten Kriterien sortiert, auf dem Tisch angeordnet werden. Das Suchfeld und die Sortierungskriterien befinden sich als Typografie direkt auf der Hintergrundfläche.

Fazit

Abschließend lässt sich sagen, dass wir mit unserem Projekt recht zufrieden sind. Wir konnten zwar viele Dinge nicht umsetzen, etwa Community-Funktionen oder Videoverbindungen zum Museum vor Ort, dafür haben wir sehr viel Erfahrung im Entwurfs- und Designprozess sammeln können. Auch haben uns die Dozenten bei all unseren Designrichtungen unterstützt und erst, wenn wir nicht mehr weiter wussten in eine andere Richtung gelenkt. An der doch recht wilden Entwicklung unserer Designs kann man diesen Prozess sehr gut nachvollziehen. Obwohl wir den größten Teil der Zeit in den Designprozess gesteckt haben, hatten wir am Ende noch die Möglichkeit einen teilweise funktionsfähigen Prototypen in Flash zu erstellen.

Abschlusspräsentation

Bei der Präsentation zeigte sich, dass unser Design inzwischen wirklich recht ansprechend war und auch die Bedienung war verständlich. Das Feedback der Gruppe war generell positiv. Von den Dozenten wurden wir noch einmal auf die Schwächen im Design aufmerksam gemacht, grundsätzlich haben wir aber im Vergleich zum Semesterbeginn einige Fortschritte gemacht, die wir weiter verfolgen wollen.
Für eine komplette Umsetzung des Projekts naturwissenschaftliches Online-Museum wären noch eine weitere Ausarbeitung der Versuche in Flash nötig, eventuell eine realistische Berechnung der physikalischen Effekte und zusätzliche Werkzeuge um Informationen zu sammeln, etwa die Wellenlänge des Lichts. Außerdem müsste die in Flash aufgebaute Website mit einer Datenbank kombiniert werden, um Login-Daten und persönliche Einstellungen, wie die Favoriten, zu verwalten.

Endgültiges Design und Prototyp

Das endgültige Design der Universe-Applikation zeichnet sich aus durch einfache, klare Strukturen und verleiht dem Anwender dadurch einen guten Überblick. Formen wie die Navigationsleisten finden sich konsequent wieder. Die Icons sind zurückhaltend aber dennoch aktiv gestaltet. Insgesamt ist das allgemeine Design jedoch so zurückhaltend, dass die Protagonisten des Programms, die Planeten, im Vordergrund stehen. Im Vergleich zu vorigen Ansätzen ist das Design schlanker und auf das Wesentliche konzentriert.

Das Interaktionsdesign sieht vor, dass der Anwender die Planeten und Tools tatsächlich als angreifbar erlebt. Dazu können nicht nur die Planeten angefasst, gedreht und gewendet werden. Auch die Tools arbeiten interaktiv und direkt. So entsteht ein „look and feel“, der dem User Spaß macht und in die Vorgänge mit einbindet.

Für die prototypische Umsetzung legten wir uns auf einen klaren Ablauf fest, der reduziert wurde auf ein paar Punkte, welche die Vorteile und Funktionsweise des Programms gut transportieren. Dazu gehört die Möglichkeit, Planeten dreidimensional zu drehen und zu betrachten. Außerdem wurden drei Tools gestalterisch umgesetzt und zwei Tools programmiert. Als kleines Addon gibt es ein Planeten-Widget, welches auch außerhalb des Programms verwendet werden kann und einen Planeten nach Wahl auf den Bildschirm projiziert. Zudem werden hier Informationen zu neuen Planeten und der gleichen angezeigt.

Der Prototyp besteht aus einer auf Flash basierenden AIR-Application. Das Programm wird später dem Museumsbesucher auf einem Flash-Stick übergeben. Zusätzlich kann es auf der Homepage des Museums heruntergeladen werden. Zu Anfang befinden sich einige wenige Planeten im Programm, welche regelmäßig erweitert werden, um das Interesse der Anwender zu halten. Außerdem können diese sich im Museum selbst immer wieder „Premium“-Inhalte besorgen, indem sie neue Ausstellungen besuchen.

Radiomuseum Projektabschluss

In der letzten Woche haben wir intensiv an der protoyphaften Umsetzung unsers Konzeptes gearbeitet. Das Ergebnis sieht nun folgendermaßen aus:

Startseite

Die Startseite stellt immer die aktuellest Ausstellung dar. Diese ist jedoch dezent ausgegraut und führt beim Klick auf das Radio direkt in die Sammlung. Nähert sich der Mauszeiger auf der Startseite dem Radio, beginnt dieses leicht zu leuchten. Je näher die Maus dem Radio kommt, umso intensiver wird das Licht.

Neben der aktuellen Ausstellung sind auch die wichtigsten Infos über das Radiomuseum auf der Startseite ersichtlich (Info, Öffnungszeiten, Kontaktdaten).

Ausstellung

In der Ausstellung werden ausgewählte Radiogeräte, die für den Inhaber eine ganz besondere Bedeutung haben, präsentiert.
Der Inhaber erzählt dabei die Geschichte, die hinter jedem der ausgewählten Radios steht. Die dabei beschriebene Umgebung wird visualisiert und durch dezente Animationen zum Leben erweckt.
In der Ausstellung kommen nur ausgewählte Geräte vor. Die Webseite soll mit 3 Geräten beginnen. Diese wird dann etwa alle 2 Monate um ein Gerät erweitert. Durch die besondere Präsentation der Geräte in der Ausstellung soll dem Besucher die emotionale Bedeutung der Radios näher gebracht und verständlich gemacht werden.

Sammlung

Die Sammlung stellt das Herzstück der Archivierung dar. Sämtliche Geräte des Radiomuseums werden in diese aufgenommen.
Die Ausgangsseite der Sammlung zeigt alle 500 Geräte auf einem Bildschirm. Diese Masse an Radiogeräten ist als Metapher zum Platzverhältnis im Museum zu sehen.

Durch eine Kombination aus Suche und filterbaren Kriterien kann einerseits jedoch ganz einfach auf gewünschte Modelle zugegriffen werden. Andererseits lädt die mit Radiogeräten übersähte Landschaft, die vergrößert, verkleinert und in alle Richtungen verschoben werden kann, dazu ein, die Geräte spielerisch zu durchforsten und seine Favoriten zu entdecken.

Verharrt der Benutzer für etwa 1 Sekunde auf einem Geräte, werden die wichtigsten Informationen, wie beispielsweise Gerätename, Hersteller oder Baujahr eingeblendet. Klickt er auf ein Gerät, so gelangt er zur Radiodetailseite, auf der sämtliche Informationen zum Gerät, sowie eine steuerbare 360 Grad Ansicht des Gerätes zu finden ist.

Info

Kontakt

Werkstatt

Die Werkstatt wurde nur konzeptionell ausgearbeitet, aber nicht umgesetzt. Hier spielt die Technik, die hinter den faszinierenden Röhrenradios steckt, die wichtigste Rolle. Sie soll hier erläutert und begreifbar gemacht werden. Über ein interaktiver Radiomodell wird erklärt, wie ein Röhrenradio funktioniert, welche Funktionen die Röhren dabei spielen, was es mit dem „magischen Auge“ auf sich hat und viele weitere, spannende Fakten.
Dieser Bereich dient einem tieferen Verständnis und soll die Faszination dieser doch sehr eigenen Technik wecken bzw. voran treiben.

Die gesprochenen Textpassagen werden über graphische Elemente am drehbaren Modell aufgezeigt und verdeutlicht und könnten über die Navigation einzeln angesteuert werden.

Fazit

Das knappe aber intensive Projekt hat uns vor interessante konzeptionelle wie auch gestalterische Fragen gestellt. Am herausfordernsten war wohl, den sinnvollen Mehrwert einer Webseite für dieses Museum heraus zu kristallisieren und diesen passend umzusetzen.

Naturwissenschaftliches Museum: Designprozess Teil 2

Grundsätzlich bewegten wir uns nach wie vor innerhalb der Experimentiertischmetapher. Unser Tisch war inzwischen nur eine unbegrenzte weiße Fläche und die Karten waren weiße Visitenkarten mit einem grauen Rahmen, leichtem Schlagschatten und einem transparentem Verlauf der als Glanzeffekt diente. Die verschiedenen Versuchsarten, also optische und akustische, kodierten wir mit einem blauen beziehungsweise grünen Farbstreifen auf der Karte. Die Versuche selbst waren als Miniaturansicht auf den Karten sichtbar. Das Menü lag im Hintergrund auf dem „Tisch“ und diente als Home-Link und enthielt die Menüeinträge Kontakt, Suche und Login. Das Farbschema beschränkte sich auf helle Grautöne und nur bei der Farbkodierung und den Versuchen wurden helle Pastellfarben verwendet. Die aktuellsten Versuche sollten beim Aufrufen der Website als Karten auf dem Tisch verteilt sein. Außerdem gab es einen Kartenstapel geben, der das Archiv repräsentierte und die Möglichkeit bot, neue Versuche auf den Tisch zu „werfen“ oder das Archiv zu durchsuchen. Nach dem Login sollte außerdem noch ein weiterer Kartenstapel mit den persönlichen Favoriten verfügbar sein. Per Drag&Drop sollten die Karten auf dem Tisch bewegbar und zu den beiden Stapeln hinzufügbar sein.

Bei Klick auf einen Versuch wurde die entsprechende Karte vergrößert und damit verdeckte sie großteils den Hintergrund beziehungsweise den Tisch. Dann wurden die Elemente des Versuchs benutzbar und einige weitere Navigationsbuttons sichtbar. Es gab die Möglichkeit die Karte wieder zu schließen, sie umzudrehen, was bei Versuchen eine Versuchsbeschreibung und zusätzliche Informationen aufrief und bei größeren Inhalten zu scrollen. Auch alle anderen Unterseiten, wie Suche oder Registrierung sollten auf Karten dargestellt werden, allerdings hatten diese keine Rückseite.

Bei unserem nächsten Designansatz verabschiedeten wir uns von der, recht willkürlichen, Farbkodierung und benutzen für alle Elemente ein dunkles Grau, bei den Hintergrundbalken mit einem Farbverlauf. Das Menü wurde an die obere Bildschirmseite verlagert und um einige Punkte erweitert. Zum Beispiel wurden die beiden Kartenstapel für das Archiv beziehungsweise die Favoriten in das Menü integriert, außerdem wurden die Kontaktdaten auf eine zusätzliche Seite unter dem Link Das Museum verschoben. Das Logo wurde auf einen einfachen Schriftzug in Arial reduziert und zusammen mit dem Login über das Menü gesetzt. Auf den Karten wurde der Balken auch nach oben verlegt und als Hinterlegung für die Überschrift genutzt. Außerdem fügten wir an den Seitenrändern des Bildschirms Pfeile ein, mit denen man den Tisch verschieben und damit mehr Versuche aufrufen kann. Das Hinzufügen von Versuchen zu den persönlichen Favoriten war jetzt nur noch innerhalb des Versuches selbst per Knopfdruck möglich. Sämtliche Buttons und Schriftzüge wurden in grau beziehungsweise weiß ohne jegliche Effekte eingefärbt. Die Funktionen an sich wurden großteils so belassen, wie sie waren. Nur die Drag&Drop-Möglichkeit wurde auf das neue Anordnen der Karten auf dem Tisch beschränkt.

Kritikpunkte an diesem Design waren der auffällige Verlauf, das in Konkurrenz mit den Versuchskarten dominante Menü, die vielen Schriftgrößen und das uneinheitliche Design der Versuche, sowie dass die Versuche auf der Karte auf einen kleinen Bereich beschränkt waren und somit den Eindruck eines Fensters im Fenster erweckten.

Naturwissenschaftliches Museum: Designprozess Teil 1

Unser erster Versuch der Umsetzung war eine möglichst wirklichkeitsgetreue Umsetzung der Experimentiertischmetapher. Im 3D-Programm Maya erstellten wir einen Tisch und platzierten darauf einen Versuchsaufbau. In diesem Fall wählten wir die Lichtbrechung durch ein Prisma, wofür physikalisch berechnete Vorlagen verfügbar waren. Die Navigation beziehungsweise Bedienung versuchten wir auch in die reale Darstellungsweise einfügen. Zum Beispiel sollte bei der Auswahl eines Versuches eine Kamera and den Versuch heranzoomen, interaktive Elemente sollten bei Mouseover auleuchten und zugehörige Tooltips an die Wand projiziert werden. Die Musemsinfos und gleichzeitig der Home-Link sollten in den Tisch beziehungsweise den Boden eingraviert sein.

Da wir zeitlich und bei den technischen Möglichkeiten recht beschränkt waren, kamen wir von einer absolut realitätsgetreuen Darstellung ab und versuchten die Tischmetapher abstrakter zu gestalten. Grundsätzlich blieben wir bei der dreidimensionalen Darstellungsweise. Wir einigten uns allerdings auf ein minimalistisches schwarz-weißes Farbschema ohne besondere Texturen, dafür mit Markierungen bezeihungsweise interaktiven Elementen in rot. Weiterhin haben wir Funktionen, wie eine Pinnwand als persönlichen Bereich oder zusätzliche Werkzeuge, die nicht direkt zum Versuchsaufbau gehören, etwa einen Farbtemperaturmesser. Da der Tisch nur einen begrenzten Raum zur Vrfügung stellte, wollten wir das Archiv, also weitere Versuche, in Regalen an der Wand einordnen und außerdem war der Tisch „auswechselbar“, per Knopfdruck sollten neue Versuche auf dem Tisch angeordnet werden.

Auch die minimalistische dreidimensionale Darstellung stellte sich als zu komplex für die Umsetzung heraus, weshalb wir uns auf zwei Dimensionen beschränkten. Wir experimentierten mit isomatrischer Darstellung, immer noch mit der gleichen Tischmetapher, allerdings auf geometrische Formen und wenige Farbabstufungen vereinfacht. Die isometrische Darstellung stellte sich allerdings als sehr unflexibel heraus, vor allem auch wegen den begrenzten Farbmöglichkeiten und der pseudorealistischen Dreidimensionalität.

Gleichzeitig versuchten wir den Experimentiertisch mit Hilfe von Fotomontagen umzusetzen. Die Website sollte aus mehreren getrennten Tischen bestehen, auf denen die Elemente jeweils eines Versuchsaufbaus angeordnet sein sollten. Mit diesen Gegenständen sollte man den Versuch dann selbst rekonstruieren. Auch hier stießen wir auf die Probleme der ästhetisch asnprechenden und physikalisch korrekten Darstellung. Vor allem auch die gewählte Draufsicht erwies sich, wegen der dreidimensionalen fotografischen Elemente als schwierig. Dazu kamen noch Komplikationen wie korrekter Schattenwurf und Größenverhältnisse.

Wegen all der Probleme auf die wir mit dreidimensionaler Darstellung, ob echtes 3D, Isometrie oder Fotografie, gestoßen waren, entschieden wir uns für eine rein zweidimensionale Darstellung. Als Metapher blieben wir bei einem Tisch beziehungsweise in diesem Fall einer Pinnwand, auf der Karten beziehungsweise Notizzettel angebracht sind. Die Funktionen sollten grundsätzlich die selben bleiben: Das Museumslogo als Home-Link und einige Zusatzinfos und weitere Navigation auf der Pinnwand angebracht. Außerdem die Versuche direkt sichtbar und auswählbar. Aber auch bei diesem Umsetzungsansatz blieb das Problem des Realismus. Fotografische Elemente und digitale Effekte wollten nicht so recht zusammenpassen. Aus diesem Grund machten wir noch einen Schritt in Richtung abstrakte und minimalistische Darstellung.